Fortnite e Clash Royale são os jogos de smartphone que mais faturam

Filipe Alves

Fortnite e Clash Royale são os jogos de smartphone que mais faturamO Fortnite e o Clash Royale são dois jogos fantásticos e muito diferentes entre si. É verdade que ambos oferecem a ideologia de batalhar online com desconhecidos e amigos, porém, a sua filosofia é totalmente diferente.

Antes do Fortnite chegar aos smartphones da Apple, o Clash Royale era sem duvida o jogo com maior popularidade. Estamos a falar de jogadores online, do dinheiro gasto no jogo e claro, dos streamers.

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Hoje em dia as coisas são diferentes. O Fortnite chegou há pouco tempo ao iOS da Apple e começa a marcar planos para chegar ao Android.

Embora com menos jogadores que o PUBG Mobile, o Fortnite consegue lucrar bem mais do que o jogo concorrente.

Clash Royale ou Fortnite? Ambos são bons à sua maneira

De acordo com os analistas da Sensor Tower, o Fortnite já lucrou 100 milhões desde que está na Apple App Store, que só aconteceu há um mês e qualquer coisa.

Já o Clash Royale está no topo dos jogos que mais lucro dão, porém, os 154 milhões descritos são de 2018. Ou seja, 6 meses de lucro.

Não deixam de ser números impressionantes, é verdade, todavia temos de analisar em que é que os jogos ganham dinheiro. Enquanto no Clash Royale consegues comprar mais caixas e que dão a possibilidade de ganhar mais cartas e evoluir a tua equipa, no Fortnite as pessoas gastam dinheiro em apenas cosméticos.

Lembro que o Fortnite, tal como o PUBG Mobile, oferece apenas a possibilidade de compra em acessórios de roupa para o teu jogador. Acessórios que em nada influenciarão o teu jogo.

Estou seriamente ansioso por ver o Fortnite chegar ao Android. Embora os utilizadores Android não sejam tão "big spenders" como os da Apple, será relevante ver mais um jogo de qualidade e grátis na Google Play Store.

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Filipe Alves
Filipe Alves
Fundador do projeto 4gnews e desde cedo apaixonado pela tecnologia. A trabalhar na área desde 2009 com passagens pela MEO, Fnac e CarphoneWarehouse (UK). Foi aí que ganhou a experiência que necessitava para entender as necessidades tecnológicas dos utilizadores.