Os “Demakes” de jogos populares 3D são uma prática que tem vindo a crescer espontaneamente nos últimos anos. Os gamers mais antigos cresceram e, com eles, o seu hardware, bem como os videojogos em que passam o seu tempo.
Em regra geral, os Demakes de jogos 3D são feitos para emular, em aspeto semelhante, como estes seriam se fossem lançados em hardware mais antigo.
No entanto, refazer Baldur's Gate III para rodar num portátil com mais de 40 anos é um feito inacreditável. Foi esta a obra de Alex Bowen, um engenheiro de software do Michigan com um grande interesse em retrocomputing e videojogos.
Um projeto espantoso com um grande peso nostálgico
Em rigor, o projeto de Alex não é uma cópia perfeita do jogo original, no entanto, nunca poderia ser - o hardware usado é um TRS-80 Model 100, um dos primeiros (senão o primeiro) portáteis da história.
Com um processador 8-bit a correr a 2.4MHz, poucos kilobytes de RAM e um display com uma resolução de 240x64, seria impossível este computador correr qualquer tipo de visual 3D, devido às suas limitações físicas.
O engenheiro, na génese do projeto, tencionava criar um "tributo" ao primeiro ato de Baldur's Gate. Assim, o jogo não é uma recriação perfeita do seu original, mas qualquer fã da franquia poderá reconhecer os cenários e as personagens incluídas neste demake.
No vídeo carregado para o YouTube, o autor explica a forma como se desenvolve a narrativa e como foi o processo de programação para o efeito.
Recursos extremamente limitados num feito muito ambicioso
Como se pode imaginar, os recursos foram extremamente limitados, logo, Alex teve de usar truques engenhosos para conseguir encaixar todas as descrições, diálogo e personagens na RAM do TRS-80.
Os jogos de hoje são infinitamente mais complexos que qualquer jogo lançado na década deste portátil, requerendo vários milhares de kB de RAM disponível para correr nos nossos sistemas.
Ainda assim, a esmagadora maioria dos PCs para gaming dos dias modernos têm muito mais RAM do que aquela que necessitam, de forma a que o utilizador tenha uma experiência fluída e sem quebras de desempenho.
Há 40 anos, não era definitivamente este o caso, especialmente num dispositivo portátil. A quantidade de trabalho investida na produção dos elementos do jogo poderia até ser menor que a dos dias de hoje, no entanto, estes desenvolvedores tinham um trabalho muito mais delicado no que tocava a alocar os programas em sistemas com recursos tão limitados.